{"id":217976,"date":"2026-09-27T12:01:53","date_gmt":"2026-09-27T10:01:53","guid":{"rendered":"https:\/\/otraronda.xyz\/rock\/parece-un-genero-maldito-pero-el-director-de-dishonored-defiende-que-todavia-hay-hueco-para-los-immersive-sim\/"},"modified":"2026-09-27T12:01:53","modified_gmt":"2026-09-27T10:01:53","slug":"parece-un-genero-maldito-pero-el-director-de-dishonored-defiende-que-todavia-hay-hueco-para-los-immersive-sim","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otraronda.xyz\/rock\/parece-un-genero-maldito-pero-el-director-de-dishonored-defiende-que-todavia-hay-hueco-para-los-immersive-sim\/","title":{"rendered":"Parece un g\u00e9nero maldito, pero el director de Dishonored defiende que todav\u00eda hay hueco para los &#8216;immersive sim&#8217;"},"content":{"rendered":"<div><!--cache-->Harvey Smith, director de Dishonored y veterano de Deus Ex, cree que los &#8216;immersive sim&#8217; todav\u00eda pueden funcionar con grandes presupuestos si encuentran la escala adecuada.<\/p>\n<p><!--aa--->Los <i>immersive sim<\/i> han dado algunos de los juegos m\u00e1s elogiados de las \u00faltimas d\u00e9cadas, pero su \u00e9xito comercial no siempre ha estado a la altura de su prestigio. <b>Harvey Smith<\/b>, director de <b><span class=\"resaltado\"><a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/juegos\/ps3\/dishonored\/14731\" title=\"Dishonored para PS3\">Dishonored<\/a><\/span><\/b> y dise\u00f1ador principal del primer <b><span class=\"resaltado\"><a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/juegos\/ps3\/deus-ex-human-revolution-directors-cut\/21362\" title=\"Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut para PS3\">Deus Ex<\/a><\/span><\/b>, cree que eso no significa que el g\u00e9nero tenga que renunciar necesariamente a los grandes presupuestos.<\/p>\n<p>Smith ha respondido as\u00ed a la opini\u00f3n de Randy Smith Evergreen, veterano dise\u00f1ador de <b><span class=\"resaltado\"><a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/juegos\/pc\/thief\/10652\" title=\"Thief para PC\">Thief<\/a><\/span><\/b> y <b><span class=\"resaltado\"><a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/juegos\/pc\/system-shock-2\/21094\" title=\"System Shock 2 para PC\">System Shock 2<\/a><\/span><\/b>, quien recientemente defendi\u00f3 que <b>el p\u00fablico de los <i>immersive sim<\/i> es demasiado reducido<\/b> para justificar producciones AAA y que su futuro podr\u00eda estar en proyectos AA o independientes con costes m\u00e1s contenidos. Harvey Smith comparte parte del diagn\u00f3stico, pero <b>cree que estos juegos pueden funcionar pr\u00e1cticamente a cualquier escala<\/b>.<\/p>\n<p><!--outbrain--><\/p>\n<div class=\"ta18b\">\n<h2>Un gran presupuesto tambi\u00e9n puede beneficiar al g\u00e9nero<\/h2>\n<\/div>\n<p>\u00abCuando todo encaja de verdad y tienes detr\u00e1s el presupuesto y el equipo, acabas con <i>Deus Ex, Dishonored<\/i> o <b><span class=\"resaltado\"><a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/juegos\/psvita\/bioshock\/14533\" title=\"BioShock para PSVITA\">BioShock<\/a><\/span><\/b>\u00ab, explica Smith. Para el dise\u00f1ador, <b>disponer de m\u00e1s recursos permite construir sistemas m\u00e1s profundos, inteligencias artificiales complejas<\/b>, f\u00edsicas y herramientas capaces de interactuar entre s\u00ed y provocar situaciones que ni siquiera sus creadores hab\u00edan previsto.<\/p>\n<p>Como ejemplo recuerda <b>una posibilidad descubierta por los propios jugadores de <i>Deus Ex<\/i><\/b>: utilizar minas magn\u00e9ticas pegadas a una pared como improvisados escalones, recogiendo la que quedaba debajo para volver a colocarla m\u00e1s arriba. Este tipo de situaciones emergentes son, precisamente, una de las caracter\u00edsticas que Smith considera fundamentales en el g\u00e9nero.<\/p>\n<p>Sin embargo, aumentar el presupuesto tambi\u00e9n tiene sus peligros. Smith advierte de que <b>cuanto m\u00e1s dinero cuesta un juego, mayor puede ser la tendencia a adoptar decisiones conservadoras<\/b> y eliminar ideas arriesgadas. Para un immersive sim, sostiene, perder esas posibilidades creativas puede acabar da\u00f1ando aquello que lo hace especial.<\/p>\n<p>El problema tambi\u00e9n existe en el extremo contrario, como que <b>un equipo demasiado peque\u00f1o puede no disponer del tiempo, dinero o personal necesarios<\/b> para crear sistemas con suficiente profundidad. Por ello, Smith cree que existe un punto intermedio adecuado para cada proyecto: \u00abSi te haces demasiado peque\u00f1o o demasiado grande, probablemente pierdes algo\u00bb.<\/p>\n<p>El dise\u00f1ador intentar\u00e1 precisamente encontrar ese equilibrio con <b>Black Pony Immersive<\/b>, el nuevo estudio que ha fundado tras abandonar Arkane y cuyo primer proyecto todav\u00eda no ha sido anunciado. Su propio nombre deja bastante claras sus intenciones, que es volver a centrarse en el g\u00e9nero al que dedic\u00f3 buena parte de su carrera.<\/p>\n<p><a title=\"Imagen 1 de Parece un g\u00e9nero maldito, pero el director de Dishonored defiende que todav\u00eda hay hueco para los 'immersive sim'\" href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/noticia\/2026270006\/parece-un-genero-maldito-pero-el-director-de-dishonored-defiende-que-todavia-hay-hueco-para-los-immersive-sim\/#imagen1\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/9-2026\/24\/202692416112776_1.jpg\" width=\"200\" alt=\"Parece un g\u00e9nero maldito, pero el director de Dishonored defiende que todav\u00eda hay hueco para los 'immersive sim'\"><\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Harvey Smith, director de Dishonored y veterano de Deus Ex, cree que los &#8216;immersive sim&#8217; todav\u00eda pueden funcionar con grandes presupuestos si encuentran la escala adecuada. 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