{"id":207943,"date":"2026-05-29T18:02:33","date_gmt":"2026-05-29T16:02:33","guid":{"rendered":"https:\/\/otraronda.xyz\/rock\/ray-tracing-vs-path-tracing-en-2026-en-que-se-diferencian-y-por-que-consume-tanto-en-tu-gpu\/"},"modified":"2026-05-29T18:02:33","modified_gmt":"2026-05-29T16:02:33","slug":"ray-tracing-vs-path-tracing-en-2026-en-que-se-diferencian-y-por-que-consume-tanto-en-tu-gpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otraronda.xyz\/rock\/ray-tracing-vs-path-tracing-en-2026-en-que-se-diferencian-y-por-que-consume-tanto-en-tu-gpu\/","title":{"rendered":"Ray Tracing vs Path Tracing en 2026: \u00bfEn qu\u00e9 se diferencian y por qu\u00e9 consume tanto en tu GPU?"},"content":{"rendered":"<div><!--cache-->Os explicamos qu\u00e9 son estas tecnolog\u00edas que empiezan a convertirse en un est\u00e1ndar para todos los grandes juegos, y que pronto veremos en t\u00edtulos como 007: First Light.<\/p>\n<p>Cuando hablamos de gr\u00e1ficos en videojuegos cada vez es m\u00e1s habitual encontrarnos con t\u00e9rminos como <i>ray tracing<\/i>, <i>path tracing<\/i>, iluminaci\u00f3n global o reflejos trazados por rayos o incluso <i>full ray tracing<\/i>, palabras que suenan muy espectaculares en los tr\u00e1ileres y en los men\u00fas de opciones pero que no siempre quedan del todo claras. <b>Como os pod\u00e9is imaginar, el <i>ray tracing<\/i> y el <i>path tracing<\/i> est\u00e1n relacionados, pero no son exactamente lo mismo<\/b>. Y, sobre todo, no tienen el mismo impacto en el rendimiento de nuestro <a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/pc\/\" target=\"_blank\">PC<\/a> o consola mientras jugamos a <r>Cyberpunk 2077<\/r>, <r>Pragmata<\/r> o, pr\u00f3ximamente, <r>007: First Light<\/r>, ya que el juego de IOI recibir\u00e1 este verano un parche gratuito con el que a\u00f1adir\u00e1n esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/-evOlpsFdXM?si=EaGoSv4fDIAWqOF0\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><titulo2>Pero&#8230; \u00bfqu\u00e9 es el <i>ray tracing<\/i>?<\/titulo2><\/p>\n<p>Comencemos por el principio. El <i>ray tracing<\/i>, o trazado de rayos, <b>es una t\u00e9cnica de renderizado que intenta simular c\u00f3mo se comporta la luz en una escena<\/b> lanzando rayos virtuales y calculando con qu\u00e9 objetos chocan, c\u00f3mo rebotan o qu\u00e9 informaci\u00f3n devuelven a la imagen final.<\/p>\n<p>Dicho de una forma m\u00e1s cercana: en lugar de \u00abinventarse\u00bb ciertos efectos mediante trucos visuales, el motor del juego <b>calcula una parte del comportamiento de la luz de una forma m\u00e1s f\u00edsica y, consecuentemente, realista y precisa<\/b>. De una manera m\u00e1s t\u00e9cnica, es una tecnolog\u00eda pensada para \u00abdisparar\u00bb rayos que simulen el comportamiento de la luz, detectar intersecciones con la geometr\u00eda y permitir que distintos shaders generen, reciban o respondan a esos rayos.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/jhsO8zfupVs?si=12Z-M1xwGPmCafuC\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>En videojuegos, <b>lo m\u00e1s habitual es que el <i>ray tracing<\/i> se use de forma parcial<\/b>. Es decir, el juego sigue renderizando buena parte de la imagen con t\u00e9cnicas tradicionales, pero a\u00f1ade trazado de rayos para elementos concretos como reflejos, sombras, oclusi\u00f3n ambiental o iluminaci\u00f3n global. Para no sacrificar demasiado el rendimiento, muchos juegos combinan rasterizaci\u00f3n tradicional con ciertos efectos trazados por rayos, en lugar de calcular toda la escena con rayos de principio a fin.<\/p>\n<p>Por eso podemos ver juegos con reflejos <i>ray tracing<\/i>, sombras <i>ray tracing<\/i> o iluminaci\u00f3n con <i>ray tracing<\/i>, pero <b>no necesariamente con toda la escena renderizada mediante esta t\u00e9cnica<\/b>.<\/p>\n<p><titulo2>Entonces&#8230; \u00bfqu\u00e9 es el <i>path tracing<\/i>?<\/titulo2><\/p>\n<p>El <i>path tracing<\/i>, o trazado de caminos, es <b>una evoluci\u00f3n o una aplicaci\u00f3n m\u00e1s completa del trazado de rayos<\/b>. En vez de limitarse a calcular un efecto concreto, intenta simular de forma m\u00e1s global el recorrido de la luz por la escena, siguiendo m\u00faltiples rebotes hasta obtener una iluminaci\u00f3n m\u00e1s natural. Una manera pr\u00e1ctica de entender el cambio es imaginar la diferencia entre trazar uno o varios rayos de luz, o trazar el camino que recorre la luz en una escena. Obviamente, el segundo es mucho m\u00e1s completo.<\/p>\n<p>As\u00ed, el <i>path tracing<\/i> usa el <i>ray tracing<\/i> como parte de un <b>sistema de simulaci\u00f3n de luz m\u00e1s amplio, trazando rayos a trav\u00e9s de varios rebotes para acercarse m\u00e1s al comportamiento real de la iluminaci\u00f3n<\/b>. Si el <i>ray tracing<\/i> en videojuegos suele ser \u00abvamos a calcular estos reflejos o estas sombras de forma m\u00e1s realista\u00bb, el <i>path tracing<\/i> ser\u00eda m\u00e1s bien \u00abvamos a calcular la iluminaci\u00f3n de la escena de una manera mucho m\u00e1s completa\u00bb.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/vigxRma2EPA?si=TQwfEOiV7WRdcE_j\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Esto hace que los resultados puedan ser espectaculares, con <b>luces que rebotan de forma m\u00e1s cre\u00edble<\/b>, interiores mejor iluminados, sombras m\u00e1s naturales y materiales que responden de manera m\u00e1s coherente. Pero, claro, todo esto tiene un coste, y requiere <a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/noticias\/hardware\" target=\"_blank\">hardware<\/a> mucho m\u00e1s potente para renderizarlo con una resoluci\u00f3n y una tasa de im\u00e1genes por segundo aceptable.<\/p>\n<p><titulo2>\u00bfCu\u00e1l es la diferencia pr\u00e1ctica en un videojuego?<\/titulo2><\/p>\n<p>La diferencia m\u00e1s sencilla de entender es esta: <b>el <i>ray tracing<\/i> suele aplicarse por partes, mientras que el <i>path tracing<\/i> intenta resolver la iluminaci\u00f3n de forma mucho m\u00e1s general<\/b>. Un juego con <i>ray tracing<\/i> puede usar esta t\u00e9cnica solo para los reflejos de los charcos, para las sombras de los personajes o para mejorar c\u00f3mo la luz rebota en determinadas superficies. El resto de la imagen puede seguir funcionando con m\u00e9todos tradicionales.<\/p>\n<p>Un juego con <i>path tracing<\/i>, en cambio, intenta que la iluminaci\u00f3n dependa mucho m\u00e1s de esos rayos y de sus rebotes. Por eso a veces se habla de <i>full ray tracing<\/i>, aunque este t\u00e9rmino comercial puede variar seg\u00fan el juego o la compa\u00f1\u00eda. En la pr\u00e1ctica, se refiere a una escena donde <b>buena parte de la iluminaci\u00f3n se calcula con trazado de rayos en vez de apoyarse tanto en trucos precalculados<\/b>.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Tk4mJrtIyus?si=L-DcaoxD_gFhwb7i\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><b>El ejemplo m\u00e1s f\u00e1cil de visualizar ser\u00eda una habitaci\u00f3n iluminada por una ventana<\/b>. Con t\u00e9cnicas tradicionales, el motor puede usar mapas de luz, sombras preparadas, reflejos aproximados y otros recursos para que parezca real. Con <i>ray tracing<\/i>, quiz\u00e1 calcule mejor la sombra o el reflejo de un objeto. Con <i>path tracing<\/i>, intenta simular c\u00f3mo entra la luz, c\u00f3mo rebota en las paredes, c\u00f3mo ti\u00f1e otros objetos y c\u00f3mo se reparte por la escena, generando sombras y reflejos en el proceso.<\/p>\n<p><titulo2>\u00bfPor qu\u00e9 el <i>path tracing<\/i> consume tanto?<\/titulo2><\/p>\n<p>B\u00e1sicamente, porque obliga a la gr\u00e1fica a hacer much\u00edsimos m\u00e1s c\u00e1lculos.<\/p>\n<p>No se trata solo de lanzar un rayo y ver d\u00f3nde impacta. <b>Hay que calcular rebotes, materiales, luces directas e indirectas, superficies transparentes, reflejos, zonas de sombra y una enorme cantidad de informaci\u00f3n<\/b> que antes se resolv\u00eda con tecnolog\u00edas menos precisas y realistas, y que en funci\u00f3n del tipo de juego (y del desarrollador), ofrec\u00eda un resultado m\u00e1s o menos convincente.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, para que el <i>path tracing<\/i> sea viable en tiempo real <b>se necesitan t\u00e9cnicas adicionales como reescalado, generaci\u00f3n de im\u00e1genes mediante IA, reconstrucci\u00f3n de rayos o <i>denoisers<\/i><\/b>, que limpian el ruido visual producido por no poder lanzar infinitos rayos por p\u00edxel. <a href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/noticias\/noticias-sobre-nvidia\" target=\"_blank\">NVIDIA<\/a>, por ejemplo, se\u00f1ala que su muestra RTX <i>path tracing<\/i> no depende de rasterizaci\u00f3n en su configuraci\u00f3n principal y usa t\u00e9cnicas de <i>denoising<\/i> y otras optimizaciones para acercarse al rendimiento en tiempo real.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/p0vLil19mBs?si=bp7KQYXJNfTfmC3S\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Por eso, cuando activamos <i>path tracing<\/i>, lo normal es que el rendimiento caiga mucho m\u00e1s que al activar solo reflejos o sombras con <i>ray tracing<\/i>. <b>No es que el juego est\u00e9 \u00abpeor optimizado\u00bb necesariamente: es que le estamos pidiendo a la gr\u00e1fica que haga una cantidad mucho m\u00e1s grande de trabajo<\/b>.<\/p>\n<p><titulo2>\u00bfEntonces es mejor el <i>path tracing<\/i>?<\/titulo2><\/p>\n<p><b>Visualmente, s\u00ed puede ser mucho m\u00e1s convincente<\/b>. No siempre es m\u00e1s llamativo a simple vista en todas las escenas, pero cuando est\u00e1 bien implementado consigue una imagen m\u00e1s coherente y natural, sobre todo en iluminaci\u00f3n indirecta, interiores, reflejos complejos y escenas con muchas fuentes de luz.<\/p>\n<p>Ahora bien, eso no significa que sea siempre la mejor opci\u00f3n para jugar. Si tenemos una gr\u00e1fica muy potente y usamos tecnolog\u00edas como <b>DLSS, FSR o XeSS<\/b>, puede ser una opci\u00f3n fant\u00e1stica para disfrutar de la m\u00e1xima calidad visual. Pero <b>si buscamos muchos fotogramas por segundo, baja latencia o jugar en competitivo, seguramente nos compense m\u00e1s usar ajustes tradicionales<\/b> o un <i>ray tracing<\/i> m\u00e1s limitado.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8SmIVrewjOw?si=yKGqAPOBGsF4v_5X\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>En definitiva, podr\u00edamos resumirlo as\u00ed: <b>el <i>ray tracing<\/i> mejora efectos concretos de la iluminaci\u00f3n mediante rayos concretos; el <i>path tracing<\/i> intenta llevar esa idea mucho m\u00e1s lejos y simular la luz de una forma m\u00e1s completa<\/b>. Uno es m\u00e1s asumible para el hardware actual, el otro es m\u00e1s espectacular pero tambi\u00e9n bastante m\u00e1s exigente. Y, como suele pasar en PC, la mejor opci\u00f3n depender\u00e1 de nuestro equipo, del juego, de la resoluci\u00f3n a la que juguemos y de cu\u00e1nto estemos dispuestos a sacrificar en rendimiento a cambio de una imagen m\u00e1s realista.<\/p>\n<p><a title=\"Imagen 1 de Ray Tracing vs Path Tracing en 2026: \u00bfEn qu\u00e9 se diferencian y por qu\u00e9 consume tanto en tu GPU?\" href=\"https:\/\/vandal.elespanol.com\/noticia\/1350790257\/ray-tracing-vs-path-tracing-en-2026-en-que-se-diferencian-y-por-que-consume-tanto-en-tu-gpu\/#imagen1\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media.vandal.net\/m\/5-2026\/21\/202652110112659_1.jpg\" width=\"200\" alt=\"Ray Tracing vs Path Tracing en 2026: \u00bfEn qu\u00e9 se diferencian y por qu\u00e9 consume tanto en tu GPU?\"><\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Os explicamos qu\u00e9 son estas tecnolog\u00edas que empiezan a convertirse en un est\u00e1ndar para todos los grandes juegos, y que pronto veremos en t\u00edtulos como 007: First Light. 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