El título prometía ser un espacio para crear, pero se ha convertido en un metaverso dominado por marcas, especulación y terrenos virtuales millonarios

Es probable que no hayas oído hablar de este videojuego, lo cierto es que The Sandbox se presenta como el paraíso del metaverso descentralizado, pero detrás de su fachada voxelada se esconde algo más que un simple videojuego. Desde su relanzamiento en 2021 como plataforma blockchain, esta propuesta permite a los jugadores no solo jugar, sino también invertir, especular y, en teoría, ganar dinero. La pregunta es si estamos ante una revolución creativa o ante una burbuja digital cuidadosamente gamificada y cómo es que tantas marcas como Atari o The Walking Dead se han subido a este barco.

Con herramientas como VoxEdit para modelar objetos y Game Maker para crear juegos sin saber programar, este título se vende como accesible y democrático. Pero el acceso libre no significa éxito garantizado: solo una pequeña parte de los creadores consigue realmente monetizar sus contenidos. Como en YouTube o TikTok, el potencial creativo está ahí, pero la visibilidad y la rentabilidad no son para todos.

Una expansión sin frenos a golpe de licencias

Si algo define al metaverso de The Sandbox, no es la innovación tecnológica ni el diseño de sus mundos voxelados, sino su agresiva y constante expansión a través de licencias comerciales. Desde 2021, el proyecto ha construido su identidad más como una vitrina publicitaria interactiva que como un juego con narrativa o mecánicas profundas. Lo que comenzó como una promesa de creatividad descentralizada ha terminado siendo una feria digital de marcas.

Con alianzas que incluyen a The Walking Dead, Atari, Gucci, Warner Music, Ubisoft, Snoop Dogg, Chupa Chups, BLOND:ISH, Terminator, Madballs, Jamiroquai, los bancos HSBC y Standard Chartered, la consultoría PwC Hong Kong, Paris Hilton, Tony Hawk o Playboy, el mapa de este ‘juego’ parece más un cruce entre Las Vegas y un centro comercial de lujo que un metaverso emergente. Cada zona del juego está copada por colaboraciones oficiales con franquicias que, si bien aportan notoriedad, también convierten el espacio virtual en un collage comercial constante.

Una de las asociaciones más sonadas fue con The Walking Dead, que trajo personajes icónicos como Rick y Michonne al metaverso, junto a objetos NFT y un distrito temático. Más que una integración lúdica, fue una operación de márketing digital disfrazada de experiencia gamer. Los terrenos cercanos a esa zona se vendieron rápidamente, impulsados más por la cercanía con la marca que por el valor del contenido jugable.

Alianzas con Atari e Ubisoft

Lo mismo ocurrió con Atari, uno de los primeros socios, que compró amplias extensiones de terreno y terminó siendo protagonista de una de las ventas más caras del metaverso: 4,3 millones de dólares por un lote que aún sigue en desarrollo. Atari promete un parque temático retro, pero el valor real de estas LANDs ha oscilado más por el hype que por su uso efectivo.

El listado de colaboraciones es largo y abarca desde gigantes como Ubisoft —que integró a los Rabbids— hasta casas de moda como Gucci, que creó un espacio llamado Vault Land donde los usuarios jugaban minijuegos para ganar accesorios de lujo en formato NFT. Esta lógica convierte la jugabilidad en una extensión de las estrategias de fidelización de marca, orientadas a públicos jóvenes y habituados a los objetos digitales como símbolos de estatus.

En el frente musical, el metaverso también está poblado por nombres conocidos: Snoop Dogg tiene su propio Snoopverse, Steve Aoki lanzó su colección de avatares voxel, Deadmau5 y Richie Hawtin gestionan clubes virtuales. Marcas de entretenimiento adulto como Playboy también han entrado al juego con su MetaMansion, mientras que Paris Hilton y Tony Hawk replican en The Sandbox su perfil mediático con experiencias tematizadas.

Lo llamativo es cómo todas estas personalidades venden NFTs exclusivos, acceso a eventos virtuales y avatares personalizados, convirtiendo su presencia en una extensión de su branding más que en una propuesta lúdica coherente.

Algunas colaboraciones incluso rozan lo anecdótico, como Los ositos amorosos, Los Pitufos, La oveja Shaun o Dungeon Siege de Square Enix. Estas IPs, aparentemente dirigidas a públicos diversos (infantil, nostálgico o gamer clásico), muestran la voluntad de abarcarlo todo, aunque el resultado sea un universo disperso y sin cohesión estética o temática.

Bancos y entidades públicas

Uno de los movimientos más simbólicos fue el del banco HSBC, que compró su LAND justo cuando cerraba sucursales físicas en Reino Unido. La entidad anunció que su espacio digital serviría para conectar con amantes del deporte y los videojuegos, aunque de momento sus promesas no se han materializado en una experiencia concreta.

Standard Chartered Hong Kong no se quedó atrás. Fue el primer banco en adquirir terreno en Mega City, el distrito del metaverso inspirado en Hong Kong. A través de declaraciones altisonantes sobre Web3 y “ubicaciones emblemáticas”, el banco justificó su incursión como una apuesta por el futuro financiero. La consultora PwC Hong Kong también compró su trozo de metaverso, con la intención de crear un centro de asesoría Web3. Su promesa: enseñar a los clientes cómo funciona el metaverso… dentro del metaverso.

Adidas, en cambio, fue más contundente. Compró 144 parcelas de golpe y anunció la expansión de su iniciativa Into the Metaverse, con posibles minijuegos, tiendas virtuales y NFTs usables. Pero su propuesta aún está en desarrollo, y en la práctica, su terreno digital sigue vacío para el público.

Empresas de criptomonedas, como Binance, han encontrado en The Sandbox un terreno fértil —literalmente— para educar sobre trading, organizar eventos y reforzar su presencia de marca. Mientras que Warner Music Group, por ejemplo, asegura tener ya su parque musical virtual listo para eventos y conciertos.

Medios de comunicación como South China Morning Post han tokenizado noticias y creado museos virtuales en Sandbox. Aunque estos proyectos tienen cierto valor educativo, también responden al impulso de no quedarse atrás en una narrativa dominada por blockchain, NFTs y metaversos. Incluso instituciones de turismo y gobiernos han tanteado el terreno: desde la ciudad de Dubái hasta Ocean Park en Hong Kong, pasando por iniciativas de Corea del Sur.

Según The Sandbox, estas colaboraciones han sido clave para atraer usuarios, generar valor a las LANDs y construir comunidad. Pero también alimentan una economía digital dependiente del marketing externo, más que del interés genuino por explorar o crear en el mundo virtual. El jugador medio queda, a menudo, reducido a espectador en un festival de IPs donde la interacción se mide en tokens y recompensas.

Cuenta con criptomoneda propia y multiverso

La columna vertebral de este mundo es el token SAND, una criptomoneda que permite comprar desde parcelas virtuales hasta ítems estéticos para avatares. Pero como cualquier otro criptoactivo, su valor es volátil y depende de las dinámicas del mercado. El modelo play-to-earn suena tentador, pero también implica una exposición al riesgo económico que no todos los jugadores comprenden o están dispuestos a asumir.

En su momento de gloria —noviembre de 2021— SAND llegó a cotizar casi a $7 USD. El anuncio de Facebook como “Meta” disparó la fiebre por los metaversos, y SAND fue uno de los tokens más beneficiados. Pero ese entusiasmo se desinfló con igual velocidad. A día de hoy, cotiza en torno a $0.30, una caída del 95% desde su máximo. ¿Burbuja pinchada o ajuste natural?

Una paradoja del token es que su valor impacta tanto a creadores como a jugadores. Si sube, ganar SAND resulta más rentable, pero jugar se vuelve más caro. Si baja, se estimula la participación, pero cae la motivación económica. Comparado con otros tokens como MANA (Decentraland), SAND muestra una evolución paralela: ambos vivieron subidas meteóricas y caídas duras, y cotizan ahora a niveles similares.

Pero SAND tiene un suministro total más alto, y una mayor diversificación en usos dentro del ecosistema. Además, The Sandbox ha centrado su valor en el contenido jugable, mientras Decentraland lo ha hecho en los eventos sociales.

Uno de los elementos que más han potenciado su visibilidad es la adquisición de terrenos virtuales (LANDs) por parte de marcas y celebridades como las nombradas, Adidas, Warner Music, The Walking Dead o incluso Snoop Dogg. Esto le da notoriedad mediática, sí, pero también convierte el juego en una especie de centro comercial digital con logotipos por todas partes. La creatividad comunitaria convive, a veces incómodamente, con el márketing corporativo.

The Sandbox presume de escasez digital: solo hay 166.464 LANDs disponibles, lo cual genera una lógica de especulación inmobiliaria. Parcelas cercanas a terrenos de grandes marcas suben de precio, se alquilan o se revenden como si se tratara de bienes raíces. Esta dinámica ha sido duramente criticada por expertos en tecnología y economía digital por fomentar comportamientos extractivos más que creativos.

Como otros criptojuegos, también tiene NFTs

Su economía gira en torno a NFTs: objetos virtuales tokenizados que pueden ser creados, vendidos e integrados en juegos. Aunque esta mecánica asegura la propiedad digital, también ha sido señalada como una vía para inflar el valor de activos sin utilidad real. La mayoría de los NFTs acaban sin comprador, y la idea de que cada jugador puede hacerse rico diseñando un sombrero voxelado es, en muchos casos, más aspiracional que real.

Además, como ocurre en otras plataformas Web3, hay una barrera de entrada implícita: necesitas entender cómo funcionan wallets, tokens, staking y demás mecánicas de blockchain. Aunque el juego es free-to-play en esencia, la verdadera participación en su economía está restringida a quienes ya manejan el ecosistema cripto o están dispuestos a aprenderlo, lo que aleja a muchos jugadores tradicionales.

The Sandbox ha tejido una red de licencias que lo convierten en un escaparate publicitario de primer orden. Pero eso también transforma el metaverso en una pasarela de marketing donde el valor simbólico prima sobre la experiencia lúdica. A nivel técnico, destaca por ofrecer herramientas creativas y fomentar una comunidad activa, pero su estética tipo Minecraft y la sobrecarga de contenido patrocinado pueden saturar a quienes buscan experiencias inmersivas o narrativas profundas.

El coste actual de un LAND ronda los 170–190 dólares.

Marcas como Gucci, Atari o Los Pitufos tienen sus propias parcelas

Cada LAND es un NFT individual que representa una pequeña unidad de espacio dentro del metaverso. Las parcelas pueden combinarse en Estates para proyectos más grandes y, sobre todo, para que grandes marcas tengan su propio barrio virtual. Porque sí, aquí hay barrios temáticos de The Walking Dead, Atari, Los Pitufos, e incluso eventos de Gucci o Warner Music. Esta presencia masiva de licencias comerciales convierte lo que podría haber sido una utopía colaborativa en un centro comercial gamificado.

Muchos usuarios compran LANDs con la esperanza de ser “vecinos” de una marca reconocida o de una celebridad como Snoop Dogg, que ha construido su mansión digital donde organiza fiestas virtuales. La lógica del prestigio y la localización recuerda peligrosamente a la del mercado inmobiliario tradicional, pero en versión avatar.

La compra de LAND puede hacerse en ventas oficiales o en el mercado secundario. Las subastas lanzadas por The Sandbox suelen centrarse en colaboraciones mediáticas, con precios iniciales de cientos o miles de dólares (medidos en SAND o ETH). El mercado de segunda mano —a través de plataformas como OpenSea— refleja aún más esta dinámica especulativa: terrenos junto a marcas o en zonas «premium» pueden alcanzar cifras difíciles de justificar en un contexto de juego.

Aunque los precios han bajado desde los picos de 2021, el coste actual de un LAND ronda los 170–190 dólares. Aún así, no hay que olvidar que algunos llegaron a venderse por más de 16.000 dólares. Con el tope récord mencionado anteriormente, ostentado por Republic Realm que gastó 4,3 millones de dólares. En la práctica, estas oportunidades solo son rentables si hay tráfico constante de jugadores y una base de usuarios lo bastante comprometida. Sin una audiencia estable, muchas de estas tierras terminan siendo solares vacíos en un mundo digital.

El alquiler de parcelas también está en desarrollo como sistema formal. Hoy ya se practica de forma informal entre usuarios, pero se espera que pronto se introduzcan contratos inteligentes que lo regulen. Los LANDs permiten también participar en la gobernanza de la plataforma. Quienes posean terrenos tienen derecho a votar propuestas dentro del DAO (organización autónoma descentralizada) de The Sandbox.

Una forma de democratizar decisiones, aunque no queda claro cuán significativa será la voz de los pequeños propietarios frente a holdings con docenas de parcelas. También se han creado desde museos de NFTs hasta conciertos, pasando por tiendas virtuales y plataformas de parkour.

Pero esa versatilidad también sirve como justificación para inflar el valor de terrenos que aún no albergan nada. De hecho, muchos compran LAND como inversión, no como espacio de creación, y eso genera una tensión entre lo lúdico y lo puramente financiero. De hecho, mientras The Sandbox siga evolucionando, SAND será el termómetro —y el combustible— de todo lo que allí ocurra.

Un Roblox para criptobros: El universo oculto donde grandes marcas como Ubisoft y Universal participan

Facebook
Instagram