Desde robots hasta animales parlantes, en Capcom enfrentaron restricciones creativas y barajaron muchas ideas hasta dar con el diseño final de Diana en Pragmata. ¿Cuál es el motivo de su apariencia?

Diana, la pequeña y adorable androide que nos acompaña en Pragmata, ha sido durante mucho tiempo centro de atención y principal fuente de multitud de comentarios vertidos en Internet alrededor del juego, desde la propia revelación inicial de esta nueva IP de Capcom hace años. Ahora, por fin tras la culminación de una larga espera, con el título ya en las tiendas, el debate acerca del aspecto del personaje ha vuelto a reavivarse. ¿Por qué tiene la apariencia de una niña? La respuesta, por supuesto, es una combinación de muchos factores y también de decisiones de diseño artístico que se han ido desvelando poco a poco durante el desarrollo de la obra.

La historia de origen de Diana como niña androide

Hace ya algunos meses os contábamos en otra noticia el curioso origen del diseño de Diana en Pragmata. El propio Cho Yonghee, director del juego, comentaba en una entrevista durante el Tokyo Game Show 2025 que en etapas tempranas del desarrollo se bajaron muchas ideas para acompañar a Hugh, el protagonista humano que controlamos en la aventura y que está atrapado en una estación lunar poblada por IAs corruptas.

Al principio, el equipo pensó en crear directamente un robot compañero o incluso recurrir a algún animal, como por ejemplo un perro parlante. En algún punto, surgió la imagen de un niño, ya que eso encajaba mejor con el propósito de tener un aliado que nos siguiese a todas partes y del que pudiésemos preocuparnos y proteger.

Inicialmente Diana se movía por separado, es decir caminaba al lado de Hugh. Pero el equipo no tardó en darse cuenta de que eso provocaba problemas jugables, y era difícil controlarla si no estaba muy cerca. Por eso, al final, se optó por subirla a la espalda de Hugh, de esta manera se perfilaba mucho mejor la acción combinada entre hackeos y disparos tan única del juego.

El equipo de arte quería incidir mucho más en los aspectos robóticos del personaje con su apariencia. Sin embargo, como desveló Yonghee para Famitsu, esto resultaba complicado. No era fácil, puesto que podrían romper la percepción de la niña o confundir al público.

Imagen de Diana en Pragmata

«Al crear un juego, te enfrentas a diversas restricciones, por lo que existen ciertas barreras que limitan en cierta medida tu libertad creativa», explicaba Yonghee. «Queríamos dotar al personaje de Diana de una gran variedad de expresiones, algo que solo sería posible precisamente porque es una androide y no un ser humano de carne y hueso. Pero al final nos encontramos con muchas dificultades, incluso en lo que respecta a su diseño visual».

Para entenderlo, el director mencionaba ‘Dr. Slump’, un clásico manga humorístico de Akira Toriyama de los años 80. En este manga conocemos a un robot humanoide con apariencia de niña llamada Arale Norimaki que a menudo juega con leyes absurdas y lógicas caricaturescas de dibujo animado, con acciones como separarse la cabeza del cuerpo.

Trasladar movimientos exagerados así a la estética realista de Pragmata, de acuerdo con Yonghee, era algo que debían descartar prácticamente de raíz para centrarse en ideas más contenidas. «Para ser completamente honesto, implementar con éxito elementos transgresores en el juego es bastante difícil», aseguró. Por eso Diana termina por transmitir su condición con pequeños detalles de comportamiento, algunos diálogos concretos o expresiones que permiten entrever su artificialidad.

Un diseño controvertido que ha levantado polémicas

El diseño final de Diana no ha estado exento de debates, como decíamos al inicio. Estos últimos días en redes como X (antes Twitter) ha habido usuarios que han entrado en acaloradas discusiones y críticas acerca de su poco «infantilizado» rostro:

La cuestión de si el juego busca o no atraer a cierto sector de público masculino con el diseño de Diana está sobre la mesa para muchos, quienes señalan rasgos abiertamente basados en estándares de belleza adultos en una cara que no es la que debería tener una niña como tal.

Al final, no está del todo claro cómo desde Capcom llegaron al aspecto definitivo de Diana. Es bastante probable que en su intento por buscar un equilibrio entre lo antinatural y lo adorable, respetando la dirección artística realista del título (potenciada por el motor RE Engine), acabasen fijándose en las clásicas muñecas de juguete para niños. Algunos jugadores hace tiempo inclusive sospecharon que el equipo pudo tomar parte de inspiración en la propia princesa Diana de Gales para imitar su apariencia prístina.

En cualquier caso, los responsables de Pragmata no llegaron a utilizar a ninguna niña real como modelo de imagen. De ahí, quizás, que se sienta menos infantil de lo que debería, y eso halla alterado la opinión de un grupo de jugadores. Para dotarla de vida, tampoco se escogió a una niña de verdad. En la versión japonesa la actriz y cantante Nao Tōyama ha sido la encargada de darle voz, mientras que en inglés es la actriz británica Grace Saif (‘Por trece razones’) la que cumple con este rol. ¿Y a vosotros, os convence el diseño de Diana?

Os recordamos que Pragmata ya está en el mercado por fin para PC, PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2 desde el 17 de abril de 2026 y en Vandal estamos trabajando en una completa guía para ayudaros a encontrar todos los coleccionables y secretos de esta estupenda aventura de ciencia ficción.

Pragmata y la polémica con Diana: ¿Por qué tiene realmente ese aspecto y en qué se inspiró Capcom para crearla?

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