Remedy experimentó con un ‘parry’ en Control Resonant, pero decidieron que no era lo mejor para el combate y justifican su motivo.

Remedy Entertainment estrena Control Resonant el 24 de septiembre, en plena avalancha de novedades. La secuela de Control deja a un lado el gameplay de shooter y ahora es un RPG de acción, que además no utilizará mecánicas de parry.

Las aventuras de rol y acción de la última década han estado muy influenciadas por algunas tendencias en el género, y el movimiento de parry -un bloqueo o desvío perfecto que nos da la ventaja del contraataque- ha sido una constante en muchos lanzamientos. Remedy experimentó con este gameplay, pero finalmente lo descartó en Control Resonant.

Querían un juego más frenético de lo que ofrecía el parry

El director Mikael Kasurinen ha comentado a IGN que en Control Resonant se decantaron por un ritmo de juego más rápido donde el juego ofensivo es la mejor defensa. Aunque hay grandes juegos con mecánicas de parrySekiro: Shadows Die Twice es uno de los ejemplos más conocidos- y se ha visto en juegos como Doom: The Dark Ages o el más reciente Beast of Reincarnation, en Remedy pensaron que este tipo de combate no encajaba con su visión.

Durante las pruebas, añadir el parry hacía el combate más lento porque los jugadores debían esperar a que los enemigos actuasen primero, un planteamiento más de soulslike que no era exactamente lo que querían para Control Resonant. Precisamente en nuestras impresiones destacamos como algo positivo que los combates son «muy dinámicos» e incentiva cambiar de objetivos «ya se encuentren en el suelo, en el aire o más alejados, todo ello mientras evitamos sus golpes y magias con una esquiva que pinta muy satisfactoria».

Remedy Entertainment trabaja también en el remake de Max Payne 1 y 2, que progresa sin problemas, aunque será la editora Rockstar quien decida qué y cuándo mostrar el primer vistazo al juego.

No habrá parry en Control Resonant y Remedy lo explica: 'La mejor defensa es un buen ataque'

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