Ventas de videojuegos físicos

El pasado 1 de julio, Sony comunicó de forma escueta que a partir de enero de 2028 dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation. La decisión, justificada por el cambio de hábitos hacia lo digital, ha provocado una reacción en cadena que va mucho más allá de las redes sociales. La comunidad de jugadores, desarrolladores, distribuidores y tiendas especializadas han mostrado su rechazo de forma contundente, mientras los datos de ventas en distintos mercados dibujan un panorama complejo.

En Estados Unidos, el analista de Circana Mat Piscatella ha compartido cifras que reflejan una caída del 86% en los ingresos por venta física desde 2009, pasando de 11.500 millones de dólares a apenas 1.600 millones en lo que va de 2026. Además, solo siete títulos de PlayStation han logrado vender más de 100.000 copias en disco este año. Estos números, aunque contundentes, no cuentan toda la historia, especialmente en Europa, donde el formato físico sigue teniendo un peso significativo.

La tormenta en redes y los datos de EE.UU.

Ventas de videojuegos físicos

El anuncio de Sony ha desatado una oleada de indignación en plataformas como X, donde el hashtag #NoDiscNoBuy se ha convertido en el grito de guerra de los defensores del formato físico. Una petición en Change.org ha superado las 300.000 firmas, exigiendo que se mantenga la opción del disco. Los mensajes de la comunidad no tienen desperdicio: “Traed de vuelta el formato físico, cobardes” o “La avaricia no tiene límites” son solo algunos ejemplos. Incluso el lanzamiento de nuevos juegos ha quedado eclipsado por la polémica.

Mientras tanto, la Asociación Británica de Entretenimiento Digital y Comercio Minorista (ERA) ha calificado la decisión como “un triunfo de la conveniencia corporativa sobre la elección del consumidor”. Su directora ejecutiva, Kim Bayley, señaló que el 25% de los menores de 25 años sigue utilizando discos y que el mercado de juegos en caja se valoró en más de 300 millones de libras en 2025. “Los consumidores merecen la libertad de elegir”, sentenció.

Los analistas, sin embargo, creen que Sony no dará marcha atrás. El Dr. Serkan Toto, de Kantan Games, explicó que incluso si medio millón de usuarios cancelaran PlayStation Plus, sería solo el 1% del negocio. “El mercado digital es demasiado lucrativo”, afirmó. Por su parte, Robin Zhu, de Bernstein, fue más directo: “Si los jugadores hubieran comprado más juegos físicos, Sony no habría registrado los índices de ventas digitales que justifican esta decisión”.

El mercado español: el formato físico aún pesa

Ventas de videojuegos físicos

En España, la situación es bien distinta. Según el Anuario de la Industria del Videojuego 2025 de AEVI, la venta física representó el 38,1% de la facturación total del sector, con 873,2 millones de euros. Aunque la facturación global cayó un 3,2% hasta los 2.293 millones, el software nuevo en formato físico creció un 2,6% hasta los 234 millones. En cambio, la segunda mano se desplomó un 43%, hasta los 60 millones, lo que refleja el impacto de la digitalización en el mercado de ocasión.

El desglose de la venta digital también arroja luz: las suscripciones a servicios subieron un 7% hasta los 245 millones, mientras que los juegos completos y DLC cayeron un 27,8%, especialmente en consolas. AEVI atribuye este descenso a la falta de grandes lanzamientos digitales comparado con 2024, cuando llegaron títulos como Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Estos datos demuestran que, aunque el físico resiste, la tendencia hacia lo digital es imparable.

En el País Vasco, la preocupación es palpable. Dani Andia, responsable de videojuegos en DigiPen Bilbao, advierte que “la segunda mano desaparecerá” si Sony sigue adelante. Tiendas como Game, con tres establecimientos en Bizkaia, defienden la convivencia de ambos formatos, mientras que Mundopixel, especializada en juegos antiguos, asegura que su negocio no se verá afectado porque ya apenas vende títulos actuales. “No acepto juegos que vengan con códigos de descarga”, afirma su fundador, Luis Emilio Pérez.

El futuro de las tiendas y la opinión de los analistas

Ventas de videojuegos físicos

Mientras GAME España y otras cadenas como Todoconsolas se han posicionado abiertamente a favor del formato físico, la postura de GameStop contrasta. Su CEO, Ryan Cohen, declaró a Bloomberg Tech que el software físico representa menos del 12% de su negocio y que es “totalmente irrelevante”. La compañía se ha centrado en objetos de colección, que ya suponen más de la mitad de sus ventas. Sin embargo, en Europa la reacción ha sido muy diferente: las tiendas del Reino Unido se han unido para condenar la decisión de Sony.

Los márgenes económicos explican en parte la estrategia de Sony. En una copia física de un juego propio, la compañía se queda con alrededor del 65% de los ingresos, mientras que en una descarga digital se embolsa el 100%. Para títulos de terceros, el margen también es mayor en digital (30% frente al 15% en físico). Piers Harding-Rolls, de Ampere, recordó que la cuota digital de las compras de juegos completos en PlayStation pasó del 13% en 2013 a casi el 80% en 2025. “Las tendencias de compra son claras”, sentenció.

La decisión de Sony no solo afecta a los jugadores, sino a toda la cadena de valor. Desde la logística hasta las pequeñas tiendas de barrio, pasando por los coleccionistas que ven en el disco una garantía de propiedad. Aunque la UE ha dejado claro que no puede intervenir, el debate sobre la conservación y la libertad de elección sigue abierto. Con más de un año por delante hasta 2028, la presión de la comunidad y de los minoristas podría, al menos, retrasar o matizar una medida que muchos consideran un paso demasiado drástico.

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