El revolucionario Z-targeting de The Legend of Zelda Ocarina of Time, que cambió para siempre la industria del videojuego, tuvo su origen en una visita a un parque de atracciones de ninjas y samuráis.

A estas alturas, los logros e hitos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time son bien conocidos por todos. A fin de cuentas, estamos hablando de un juego que en 1998 revolucionó y cambió para siempre los videojuegos, instaurando lo que acabarían siendo los pilares fundacionales sobre los que se sustentarían las aventuras de acción hasta nuestros días. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en el Z-targeting, un revolucionario sistema de fijado de enemigos con el que Nintendo resolvió de un plumazo los numerosos problemas a los que los primeros juegos en 3D se enfrentaban a la hora de plantearnos combates en entornos tridimensionales.

Una mecánica revolucionaria

Ojo, Ocarina of Time no fue el primer título en tener esta idea de permitirnos fijar a nuestro rival, pero sí que fue el que consiguió ejecutarla de un modo satisfactorio a la vez que la llevaba al género de las aventura y la aplicaba en las luchas cuerpo a cuerpo, popularizando dicha mecánica de tal modo que a día de hoy se sigue replicando en prácticamente cualquier juego de este tipo. O dicho de otro modo: sin el Z-targeting hoy no entenderíamos el videojuego actual.

Lo más curioso es que Nintendo ya llevaba rumiando la idea de introducir este sistema desde Super Mario 64, tal y como desvelaron Yoshiaki Koizumi, quien trabajó en multitud de aspectos del juego, y Toru Osawa, el director general del proyecto, en uno de los míticos Iwata pregunta que fue publicado en 2011 por motivo del lanzamiento de la versión para Nintendo 3DS de Ocarina of Time.

El curioso origen del Z-targeting

«En Super Mario 64, por ejemplo, cuando intentabas leer un cartel, a veces acababas dando vueltas en círculos a su alrededor», explicó Osawa. «Nos estabamos preguntando qué podíamos hacer para solucionar eso y ahí fue cuando Koizumi-san se unió al equipo. Entonces se me ocurrió ir al Toei Kyoto Studio Park (un parque de atracciones con ambientación de época samurái), ya que íbamos a hacer un juego de acción chanbara (lucha de espadas)».

«Pensábamos que al ir allí se nos podría ocurrir alguna idea. Conseguimos la aprobación de nuestro jefe y fuimos Koizumi-san, Ikeda-san y yo. ¡Fue un verano muy caluroso!».

«Hacía tanto calor que nos metimos en una caseta para refrescarnos, donde estaban haciendo un espectáculo de ninjas. En una escena, había muchos ninjas rodeando al samurái principal y uno de ellos lo agarró con un kusarigama. El samurái protagonista cogió la cadena con su brazo izquierdo y esta se tensó, y en ese momento el ninja empezó a moverse en círculos a su alrededor. Si mi memoria no me falla, eso fue lo que nos llevó a la creación del Z-targeting«.

Resolviendo el problema de los combates multitudinarios

Por su parte, Koizumi explicó cómo logró resolver el problema de tener que hacer frente a múltiples enemigos a la vez con este sistema de fijado: «Creo que cuando estábamos haciendo Super Mario 64 empezamos a hablar sobre que queríamos hacer una buena forma de golpear a los enemigos que tienes frente a ti, pero no pudimos hacerlo».

«Tras eso, cuando empezamos a hacer The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se me ocurrió algo cuando estábamos haciendo el sistema de cámara para pelear a los enemigos. Lo que captó mi atención en el parque temático fueron las luchas de espada. Allí hacían espectáculos en los que el héroe derrotaba a los rufianes. Al verlo, pensé que era raro, porque me parecía imposible que una sola persona pudiera pelear y vencer cuando estaba rodeado por 20 oponentes«.

«Pensé que ahí debía haber algún truco, así que lo observé atentamente y resultó ser muy simple. Los enemigos no atacan todos a la vez. Primero ataca uno mientras el resto espera. Cuando cae el primero, el siguiente entra en acción, y así constantemente».

«Una cosa que estaba intentando resolver con el Z-targeting era cómo pelear a múltiples enemigos. Si lo hacía de forma normal, los enemigos rodearían al jugador, lo atacarían a la vez y sería un desastre. Ver ese espectáculo en el parque me ayudó a resolver el problema. Cuando el Z-targeting fija a un oponente en particular, le dice al resto de enemigos que esperen«. Gracias a esta idea de Koizumi, el equipo de desarrollo pudo hacer secuencias tan míticas del juego como el momento en el que debemos hacer frente a dos Stalfos a la vez en el Templo del Bosque.

El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 tiene previsto su lanzamiento para este mismo año, aunque de momento no tiene ninguna fecha confirmada ni se ha visto nada de su jugabilidad.

El curioso origen de la mecánica más revolucionaria de Zelda Ocarina of Time: así nació el Z-targeting

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