
Por fin ha llegado el momento que muchos esperaban con expectación y otros tantos con recelo. El pasado 4 de septiembre, Nvidia lanzó oficialmente su nueva tecnología DLSS 5, que debuta como exclusiva de la gama GeForce RTX 50 en NBA 2K27. Esta actualización del popular sistema de reescalado no se limita a mejorar el rendimiento o la calidad de imagen, sino que introduce un concepto que la compañía llama renderizado neuronal guiado por 3D. ¿Qué supone esto en la práctica? Que la IA ya no solo reconstruye píxeles, sino que también modifica la iluminación y los materiales de cada escena basándose en la información geométrica que genera el motor del juego.
La llegada de DLSS 5 no ha estado exenta de polémica. Durante las semanas previas, se filtraron versiones preliminares que la comunidad modder aplicó a juegos como Cyberpunk 2077 o Skyrim, dando lugar a resultados llamativos que algunos calificaron de «yassified» o demasiado alejados de la dirección artística original. Esa controversia ha marcado la percepción pública de la tecnología, pero ahora que ya podemos probarla de forma oficial en su primer título compatible, parece que el impacto real es más sutil de lo que los vídeos virales dejaban entrever.
Así funciona el renderizado neuronal
El núcleo de DLSS 5 es un modelo de IA que actúa como una capa adicional tras el renderizado convencional. En lugar de partir de una imagen inventada, toma como referencia el fotograma generado por el motor del juego y utiliza esa información para mejorar aspectos como las sombras de contacto, la respuesta de la piel a la luz o la dispersión en la vegetación. Según Nvidia, el modelo es determinista y siempre respeta el trabajo del artista, aunque el desarrollador puede ajustar su intensidad mediante máscaras y diferentes niveles. En NBA 2K27, por ejemplo, el estudio Visual Concepts ha configurado el efecto de forma moderada para conservar la identidad visual de los jugadores reales. Las comparativas publicadas por ElAnalistaDeBits muestran que las diferencias más claras se aprecian en la oclusión ambiental del cabello y en cómo reaccionan los materiales metálicos o las telas a la iluminación, pero no hay una transformación radical de la escena.
Precisamente, esa moderación ha sido una decisión consciente. Nvidia lleva meses insistiendo en que su objetivo no es que los juegos parezcan películas de Hollywood, sino acercarse al fotorrealismo en tiempo real sin sacrificar la intención de los creadores. Para ello, el equipo de desarrollo puede elegir qué elementos se ven afectados, y en el caso del juego de baloncesto se ha optado por una implementación conservadora. Aun así, los resultados técnicos son notables: la calidad de imagen gana en definición y realismo, especialmente en las repeticiones donde podemos acercar la cámara y comparar activando o desactivando la función con una simple tecla (F9). Durante el juego normal, la diferencia es menos perceptible, pero se nota un ligero aumento del detalle y una iluminación más natural.
El precio del realismo: rendimiento
No hay innovación sin sacrificios, y en este caso el coste computacional del renderizado neuronal es elevado. Varios análisis técnicos coinciden en que activar DLSS 5 sin utilizar el sistema de generación múltiple de fotogramas provoca caídas de rendimiento de entre el 50% y el 60%. En las pruebas con una RTX 5090 en 4K, por ejemplo, la tasa de FPS pasa de 192 a 76 al desactivar el 6x Multi Frame Generation, una función que genera hasta cinco fotogramas extra por cada uno renderizado de forma tradicional. Nvidia compensa ese impacto con la propia MFG y con las técnicas de superresolución, logrando que en NBA 2K27 se alcancen cifras muy altas: con una RTX 5060 a 1080p y Ultra, el juego llega a los 258 FPS cuando todo está activado, mientras que si se apaga el MFG se desploma a los 43 FPS.
Este equilibrio entre calidad y fluidez ha sido uno de los puntos más debatidos en foros y redes sociales. Algunos usuarios consideran que la tecnología todavía no está pulida, mientras que otros ven en ella una oportunidad para que los estudios pequeños creen juegos visualmente impactantes sin necesidad de invertir en motores gráficos de última generación. Lo cierto es que el modelo de DLSS 5 requiere de una gran potencia de cómputo y por ahora solo funciona de forma fluida en las tarjetas más recientes. De hecho, Nvidia ha confirmado que la versión preliminar necesitaba dos RTX 5090 en paralelo para ejecutarse, y gracias a las optimizaciones posteriores ha conseguido que una sola RTX 50 sea suficiente. Aun así, la propia compañía reconoce que todavía hay margen de mejora y asegura que lanzará actualizaciones del modelo para reducir el lastre en rendimiento durante los próximos meses.
Compatibilidad: de momento RTX 50 y luego RTX 40
Desde el anuncio oficial, una de las preguntas más repetidas era si DLSS 5 estaría disponible para generaciones anteriores. Inicialmente se afirmó que sería exclusivo de las RTX 50, pero hace unos días Nvidia emitió un comunicado en el que confirma que la tecnología también llegará a las RTX 40. El plan es optimizar primero el rendimiento en la serie 50 y, una vez conseguido, trabajar en la compatibilidad con la generación Ada Lovelace. No hay fecha concreta, pero se estima que podría ser a finales de año o principios de 2027. Esta decisión ha sorprendido a muchos, ya que era la primera vez que DLSS da marcha atrás en cuanto a exclusividades de hardware, aunque se explica por la crisis de memoria que está afectando al sector y por la necesidad de ampliar la base de usuarios potenciales.
Por otro lado, las RTX 30 y RTX 20 no recibirán soporte oficial. La razón principal es que estas tarjetas no cuentan con soporte nativo para las operaciones FP8 que utiliza el modelo neuronal, y su potencia en los Tensor Cores es demasiado limitada. Aunque algunos modders han conseguido activar DLSS 5 en esas GPUs, el rendimiento es tan bajo que resulta inviable. La comunidad ha tomado esto con filosofía, ya que los mods han permitido probar la tecnología en otros juegos, pero siempre con resultados muy variables y sin el control de los desarrolladores.
La polémica de los mods y la dirección artística
Una de las razones por las que DLSS 5 ha generado tanto revuelo es por los vídeos que circulaban antes de su lanzamiento oficial. Gracias a una filtración, los modders pudieron implementar la tecnología en títulos como Hogwarts Legacy, Horizon Forbidden West o incluso Zelda CD-i, con resultados tan extremos que algunos parecían parodias. En muchos casos, los personajes aparecían con rostros rejuvenecidos o excesivamente suavizados, y los entornos perdían el estilo artístico original en favor de un aspecto hiperrealista. Esos ejemplos han alimentado el debate sobre hasta qué punto la IA debe intervenir en la creación artística del videojuego, y si el esfuerzo de los diseñadores podría quedar en segundo plano.
Sin embargo, los desarrolladores tienen la última palabra. Nvidia ha dejado claro que el sistema ofrece múltiples niveles de intensidad y máscaras para que cada estudio decida cómo aplicarlo. En NBA 2K27 han optado por un enfoque comedido, pero otros juegos podrían llevarlo al límite si así lo desean. Esto abre la puerta a que algunos proyectos usen la IA para reducir costes de producción, mientras que otros la utilicen como complemento a su visión creativa. El consenso entre los analistas es que DLSS 5 brilla especialmente en entornos, texturas y efectos de iluminación, pero puede no encajar con estilos más cartoon. El tiempo dirá si esta tecnología se convierte en una herramienta habitual o en un experimento que acabe por dividir aún más a la comunidad de jugadores.
Lo que es innegable es que el lanzamiento de DLSS 5 marca un hito en la evolución de los gráficos por ordenador. La idea de que la IA participe activamente en el renderizado supondrá un cambio de paradigma, pero el camino no será fácil. La optimización será clave para que el público acepte el sacrificio de rendimiento, y Nvidia ya ha prometido mejoras que reduzcan el impacto. De momento, los primeros pasos son tímidos, pero suficientes para darse cuenta de que estamos ante un salto cualitativo en la calidad visual. Habrá que estar atentos a los próximos títulos que integren esta tecnología, y a las impresiones de los usuarios cuando puedan probarla en sus propios equipos. La conversación está servida.