Un creativo que trabajó en la saga Splinter Cell explica que las técnicas de iluminación modernas son un desafío para hacer juegos de sigilo.

Los juegos de infiltración tuvieron momentos de grandeza con la aparición de sagas como Metal Gear Solid, Splinter Cell o Hitman. Actualmente este tipo de títulos no tienen la presencia que antaño, y podría deberse a una situación que ha reflejado un desarrollador veterano durante una entrevista reciente.

Se trata de Clint Hocking, director creativo que trabajó en videojuegos como Splinter Cell: Chaos Theory. Según apunta, las soluciones de iluminación actuales han hecho que crear este tipo de videojuegos en la actualidad se convierta en un proceso de lo más laborioso, con numerosos desafíos.

¿Por qué es más complicado crear juegos de sigilo actualmente?

Hocking habla con experiencia en la producción de juegos más modernos, como es el caso de Watch Dogs: Legion. En este sentido, explica que en el pasado era más sencillo obtener sombras bien definidas, mientras que ahora hay que considerar un montón de factores y niveles de oscuridad: «El problema es el nivel de sofisticación que se ha alcanzado, con imágenes más realistas, pero que son más difíciles de ‘leer’ por parte del jugador».

El creativo se refiere a que las técnicas realistas actuales hacen más difícil que podamos distinguir si nos encontramos o no ocultos en el escenario: «En los juegos de sigilo de antes, la iluminación resulta muy clara y comprensible por parte del jugador. Pero una vez que se aplica la oclusión ambiental y otras técnicas, se vuelve difícil interpretar qué es luz y oscuridad».

No obstante, Hocking explica que todo depende de tener una buena dirección en iluminación, y que si se hace bien se puede conseguir un resultado convincente, pero insiste en la problemática existente: «El desafío no consiste en hacer que algo simplemente parezca realista, sino que el objetivo es que sea adecuado a las particularidades de un juego de sigilo«.

Los gráficos realistas son un gran desafío para hacer juegos de sigilo, según un desarrollador de Splinter Cell

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