El nuevo Steam Controller se podrá comprar a partir de esta tarde, y Valve ha aprovechado una entrevista con Digital Foundry para profundizar en algunos de los aspectos más importantes de su diseño. Entre ellos hay uno que preocupa especialmente a muchos usuarios de mandos actuales: el drift de los sticks, un problema asociado al desgaste de los componentes internos y que puede provocar movimientos involuntarios en juegos.
En la conversación, Pierre-Loup Griffais, desarrollador de Valve, y Jeff Mucha, ingeniero de hardware, explican por qué la compañía ha optado por sticks TMR en lugar de sensores Hall Effect o potenciómetros tradicionales. Mucha reconoce que el drift no es un problema ajeno para Valve: «Hemos oído hablar del stick drift en la industria y lo hemos sufrido nosotros mismos». Por eso, el nuevo mando abandona los potenciómetros convencionales con limpiadores de carbono, que tienen un mecanismo físico de desgaste.
Sticks magnéticos para reducir el desgaste
Según Mucha, al pasar a un stick magnético, Valve elimina precisamente ese mecanismo de desgaste. El objetivo es mantener ciclos de vida más largos, reducir el drift y ofrecer más fiabilidad en el uso diario. La elección no ha sido casual: el ingeniero explica que la tecnología TMR consume menos energía que los sensores Hall Effect, algo importante para mantener controlado el presupuesto energético del mando sin pagar una penalización adicional por el sistema de detección.
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Valve llevaba tiempo estudiando esta tecnología, pero Mucha señala que solo ahora ha alcanzado la madurez suficiente para integrarla en un producto comercial con garantías. «Con este producto, hemos podido implementarla de una forma con la que estamos contentos y que creemos que gustará mucho a los usuarios», afirma. Griffais añade que, personalmente, le gusta mucho la sensación de estos sticks TMR.
El nuevo Steam Controller nace como una evolución clara de los controles de Steam Deck, pero adaptados a un formato de mando tradicional. Valve explica que su objetivo era crear un periférico que pudiera usarse como un mando normal, sin una curva de aprendizaje fuerte, pero que al mismo tiempo mantuviera las entradas adicionales necesarias para jugar en PC, como trackpads, giroscopio, botones traseros, sensores capacitivos y una integración profunda con Steam Input.
Más allá de los sticks, la entrevista también deja otros detalles interesantes, como que Valve asegura que el mando está pensado para facilitar el uso del PC en el salón, especialmente en esos momentos en los que un gamepad tradicional obliga a recurrir al ratón o al teclado para moverse por lanzadores, pantallas de inicio de sesión o interfaces poco adaptadas al mando. Griffais explica que, en sus pruebas, una cantidad importante de usuarios abandonaba la experiencia cuando se encontraba con ese tipo de fricción.
