Los titulares y las declaraciones sobre el estancamiento de la industria del videojuego son habituales desde el fin de la pandemia del coronavirus, ya se refieran a la venta total de consolas, a las unidades vendidas de los grandes videojuegos, al número de usuarios de los juegos como servicio e incluso el gasto en microtransacciones en videojuegos para móviles. El analista Matthew Ball señala a los culpables de la situación en su extenso informe anual The State of Video Gaming (vía Eurogamer): la atención y el dinero del público tradicional del videojuego están virando a Roblox, las redes sociales, la pornografía, las apuestas y las criptomonedas.
A lo largo de 166 diapositivas, el inversor de capital riesgo y asesor de la industria del videojuego, mediante su empresa Epyllion, se fija en los datos y las tendencias de ocho de los principales mercados: Francia, Alemania, Italia, Reino Unido, Estados Unidos, Canadá, Japón y Corea del Sur. Ball sentencia, como título de una sección completa del informe: «Los videojuegos están perdiendo la guerra por la atención» en esos países.
El destino del tiempo y el dinero de los jugadores
Respalda esa afirmación con datos. En EE. UU. se consumen 39 millones de horas al día de TikTok más que antes de la pandemia. El año pasado, los estadounidenses gastaron 5000 millones de dólares en Onlyfans. El año pasado, las criptomonedas vivieron un resurgir en popularidad. Las aplicaciones de inteligencia artificial generativa para crear contenidos «de rol, erótico y arte» han crecido exponencialmente: en todo el mundo se han descargado 1000 millones de veces.

Las apuestas de diferente tipo también han crecido. Los mercados de predicción (donde se espera ganar dinero al predecir, por ejemplo, qué nuevo país atacará el presidente de Estados Unidos) sumaron 1500 millones de apuestas al día durante el último trimestre de 2025. Las apuestas deportivas en línea se multiplicaron por 35 el año pasado respecto a 2019: los estadounidenses apostaron 17.000 millones de dólares, una cifra que alcanza los 53.000 millones en todo el mundo. El iGaming, las apuestas en línea, supusieron el 21 % de todo el gasto en videojuegos del mercado estadounidense y un 45 % en todo el mundo: 54.000 millones de dólares. Lo más parecido a un videojuego tradicional que crece considerablemente es Roblox, un 67 % respecto al año anterior.
Las consecuencias para la industria del videojuego
Como resultado, el gasto en videojuegos en los ocho países analizados, que antes de la pandemia aglutinaban el 60 % del gasto en la industria, ha disminuido. En Estados Unidos, entre un 2,5 % y un 4 % de personas que jugaban a videojuegos antes de la pandemia han dejado de jugar. En Canadá, la cifra se eleva hasta a uno de cada seis jugadores.

En Estados Unidos, la industria ha perdido unos 2300 millones de dólares: desde la pandemia se gasta un 8 % menos en hardware y software para PC y consolas. El crecimiento anual de la industria de los videojuegos para móviles en el país norteamericano se ha estancado, aunque ha crecido un 12 % respecto a 2020 y supera al gasto en consolas. Al tener en cuenta los ocho países analizados (cinco de los cuáles están en máximo histórico en ingresos de la industria), el gasto en el mercado de consolas y PC ha decrecido en 4800 millones de dólares, y en juegos para móviles, en 2300 millones.
«El problema de la industria del videojuego pospandemia no es que los jugadores prefieran ver TikTok en vez de comprar un videojuego AAA, o se suscriba a Onlyfans en lugar de comprar una PlayStation», se lee en el informe, «es que en una noche de viernes, los jugadores cada vez dedican más tiempo y dinero en cualquier otro sitio«.
