Debate exclusividad Epic Games Store y Steam

El cruce de declaraciones entre Larian Studios, Epic Games, Remedy y Steam ha destapado uno de los debates más incómodos del PC gaming actual: hasta qué punto las exclusividades en tiendas digitales ayudan realmente a los estudios o, por el contrario, limitan su potencial económico. El caso de Alan Wake 2, financiado y publicado en PC en exclusiva por Epic Games Store, se ha convertido en el ejemplo perfecto para medir tensiones.

En medio de una industria europea del videojuego cada vez más dependiente de acuerdos de financiación y de visibilidad, la discusión no es menor. Lo que empezó como una defensa pública de Tim Sweeney sobre el papel de Epic Games Store ha terminado con Larian criticando abiertamente la exclusividad y señalando a Steam como la pieza que faltó para que Alan Wake 2 explotara todo su potencial comercial.

El choque entre Epic y Steam: Sweeney presume de competencia «sana»

El último episodio comenzó cuando Tim Sweeney, CEO de Epic Games, volvió a defender la labor de su tienda digital frente a Steam. A través de X, argumentó que la competencia entre ambas plataformas beneficia tanto a jugadores como a desarrolladores, ya que amplía las opciones y fuerza mejores precios y acuerdos en todo el ecosistema.

Según Sweeney, cuando un juego se ofrece gratis durante una semana en Epic Games Store, no solo gana visibilidad en su plataforma; también se disparan las ventas en otros sistemas como Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, iOS o Android. Puso como ejemplo el testimonio de un editor independiente, que aseguró haber logrado un aumento del 200 % en ventas en Steam tras haber participado en una promoción gratuita en la tienda de Epic.

En esa línea, el directivo insistió en que Epic y Steam compiten por cada usuario y cada venta, y que en unas operaciones gana Epic y en muchas otras gana Steam, pero que hay un factor común: jugadores y desarrolladores salen ganando al disponer de más alternativas y ofertas. Esa es, según su visión, la base de una competencia sana en el mercado de PC.

Para reforzar su relato, Sweeney subrayó que Epic Games Store destina buena parte de sus recursos a impulsar a los estudios y a sostener su política de juegos gratuitos semanales. Llegó incluso a lanzar una pulla velada a otros gigantes del sector al afirmar que el dinero se reinvierte en la industria y no en “yates y dientes de diamante”, dejando entrever que no todas las compañías del sector priorizan de la misma forma el apoyo al desarrollo.

Este discurso, que busca presentarse como una defensa del desarrollador y del jugador frente a las prácticas más conservadoras de otras plataformas, es precisamente lo que ha hecho saltar las alarmas en parte de la industria, especialmente en estudios europeos que han vivido de cerca las consecuencias de acuerdos de exclusividad agresivos.

Larian entra en escena: críticas directas a la exclusividad de Epic

Las palabras de Sweeney no tardaron en generar reacciones. Una de las más sonadas vino de Michael Douse, director de publicación de Larian Studios, el estudio europeo responsable de éxitos como Baldur’s Gate 3. Desde su cuenta en X, Douse se mostró abiertamente en desacuerdo con la narrativa altruista que Epic intenta proyectar en torno a su tienda.

Douse reconoció que Epic Games financió por completo Alan Wake 2, pero cuestionó que ese apoyo pueda presentarse sin matices como una cruzada en favor de los desarrolladores cuando, a su juicio, la exclusividad en PC a través de Epic Games Store impidió a Remedy aprovechar la enorme base de usuarios de Steam. Según sus palabras, esa decisión habría supuesto la pérdida potencial de “cientos de millones” en ingresos.

El directivo de Larian subrayó que la tensión financiera que atravesó Remedy tras el lanzamiento del juego evidenciaría el coste real de renunciar a Steam. Aunque Alan Wake 2 fue muy bien recibido por la crítica, tardó más de un año en empezar a ser un título verdaderamente rentable, lo que en parte se atribuye a que no estaba presente en la plataforma de Valve, dominante en el mercado de PC europeo y global.

Para Douse, el problema no es la competencia entre tiendas en sí misma, sino la táctica de exclusividades cerradas en PC. Aseguró que hay “casos demostrables” de juegos que rindieron por debajo de lo esperado precisamente por quedar atados a Epic Games Store, lo que, desde su perspectiva, resta credibilidad al mensaje de que todo se hace en favor de los desarrolladores.

En sus comentarios, el responsable de publicación de Larian fue más allá y cuestionó la estrategia a largo plazo de Epic. Señaló que el éxito de la tienda depende en buena medida de convertir a la enorme base de jugadores de Fortnite en compradores de juegos premium, algo que, según él, todavía no se está viendo con claridad. Ese desajuste entre usuarios acostumbrados al free-to-play y la venta de experiencias premium es, para Larian, un problema estructural.

De Fortnite a los juegos premium: la duda sobre el modelo de Epic

A partir de ahí, Douse enlazó el debate con el estado general del mercado digital. Comparó la situación de Epic Games Store con lo ocurrido en las tiendas de aplicaciones de Apple y Google, donde años de predominio del modelo free-to-play han acabado devaluando los juegos de pago hasta hacer muy difícil vender propuestas premium sin que acaben rebajadas o diluidas en el ecosistema.

En su opinión, ofrecer juegos gratis de forma masiva puede inflar las cifras de usuarios y descargas, pero no necesariamente crea una tienda digital sostenible para vender títulos de alto presupuesto y campañas en solitario. La clave, según Larian, no es regalar más, sino construir un espacio donde los jugadores estén dispuestos a pagar un precio justo por experiencias de calidad, algo que Steam sigue representando para una gran parte de la comunidad de PC en Europa.

Douse apuntó también que, incluso en escenarios en los que Epic aceptase un porcentaje reducido de los ingresos por ventas en Steam, estudios como Remedy habrían podido recuperar los costes de desarrollo con mayor rapidez y, a la larga, generar beneficios adicionales. Desde ese prisma, la exclusividad estricta se percibe como un sacrificio demasiado grande a cambio de una financiación que, aunque vital, conlleva peajes complicados.

El caso Alan Wake 2 se convierte así en una especie de advertencia para otros estudios europeos que valoran firmar acuerdos similares. La inyección económica inicial puede salvar un proyecto, pero si a cambio se renuncia a la plataforma con mayor base instalada, el equilibrio puede inclinarse hacia un escenario de presión financiera prolongada.

Esta lectura choca frontalmente con la visión de Sweeney, que insiste en que Epic Games Store actúa como un motor de visibilidad cuyos beneficios se extienden incluso a plataformas rivales. Entre ambas posturas se abre una brecha que refleja tensiones más profundas sobre quién marca las reglas en el mercado del PC y hasta qué punto los acuerdos de exclusividad son asumibles para los estudios independientes y AA europeos.

Remedy rompe su silencio y sale en defensa de Epic Games

En medio de este intercambio, Remedy Entertainment, estudio finlandés responsable de Alan Wake 2, decidió intervenir para dar su versión. A través de su cuenta oficial en X, la compañía fue tajante: “No habría habido Alan Wake 2 sin Epic Publishing”. Un mensaje breve, pero que desmonta la idea de que el juego podría haberse financiado sin la intervención de Epic.

Remedy explicó que el acuerdo de publicación con Epic fue justo y que, lejos de ser una negociación eterna, se cerró en cuestión de meses. Según el estudio, estos contratos suelen ser complejos y pueden alargarse hasta un año, pero en este caso todo se resolvió de forma relativamente ágil, lo que permitió asegurar la financiación y arrancar el desarrollo sin poner en riesgo la estabilidad del equipo.

El papel de Epic no se limitó a poner dinero para la producción. Desde Remedy detallan que la editora asumió también los costes de marketing, uno de los apartados más caros y delicados para cualquier lanzamiento de alto perfil. Eso incluye campañas de publicidad, presencia en eventos y acciones de comunicación que, normalmente, son un riesgo que recae sobre la propia desarrolladora o sobre un editor tradicional.

En ese sentido, la compañía de Tim Sweeney absorbió riesgos que no son habituales en todos los acuerdos de publicación. Fue precisamente eso lo que, según Remedy, hizo posible sacar adelante un proyecto de la envergadura de Alan Wake 2 sin comprometer severamente sus finanzas a corto plazo, algo especialmente sensible para un estudio europeo de tamaño intermedio.

Remedy admitió que no todos los acuerdos de financiación y exclusividad son igual de justos para los desarrolladores y reconoció que el mercado está plagado de contratos desequilibrados. Sin embargo, insistió en que, en su caso concreto, el trato con Epic fue satisfactorio y que, pese a todas las críticas, consideran a Epic Games “un excelente socio, con o sin Steam”. Una declaración que matiza la narrativa de que el estudio habría salido necesariamente mejor parado con otro tipo de acuerdo.

Rentabilidad, exclusividades y un futuro incierto para los estudios europeos

Pese al respaldo público de Remedy, los números han alimentado la polémica. Alan Wake 2 tardó más de un año en empezar a generar beneficios claros, un periodo largo para un título con tanto reconocimiento mediático y nominaciones a Juego del Año. Las mejoras en la rentabilidad se percibieron como lentas y progresivas, lejos del impacto inmediato que muchos esperaban de una superproducción.

A esta situación se sumó el mal rendimiento de FBC: Firebreak, el primer multijugador de Remedy, cuyas cifras fueron catalogadas como desastrosas. Aunque no tiene relación directa con la exclusividad de Alan Wake 2, ese tropiezo agravó la presión financiera sobre el estudio, lo que contribuyó a que la discusión sobre el acuerdo con Epic ganara aún más visibilidad en el entorno europeo.

Una de las grandes incógnitas que planea sobre este caso es si Alan Wake 2 habría tenido mejores resultados de haberse lanzado también en Steam. A diferencia de otros títulos con exclusividades temporales —como Witchfire, que tras un periodo limitado en Epic ha terminado llegando a Steam—, el acuerdo de Remedy contempla una exclusividad completa en PC, sin ventana posterior en la tienda de Valve.

Algunos analistas apuntan a que, de haberse optado por un modelo híbrido —por ejemplo, una exclusividad temporal limitada en Epic seguida de un lanzamiento posterior en Steam—, la curva de ingresos habría sido distinta. Sin embargo, las condiciones pactadas con Epic fueron específicas y, por ahora, impiden comprobar cómo habría funcionado ese escenario alternativo.

Todo ello ha reavivado un debate que afecta especialmente a los estudios europeos que aspiran a proyectos de gran presupuesto. La combinación de financiación externa, exclusividades y reparto de ingresos es ya una pieza central de la planificación de cualquier lanzamiento ambicioso, y casos como el de Alan Wake 2 sirven como referencia —y advertencia— para otros desarrolladores que buscan socios sin perder el control sobre su alcance comercial.

Mientras unos ven en Epic un apoyo fundamental para llevar a buen puerto juegos arriesgados, otros, como Larian, consideran que desaparecer de Steam durante el lanzamiento implica renunciar a la principal puerta de entrada para el público de PC, especialmente en mercados clave como España o el resto de Europa, donde la tienda de Valve sigue siendo la plataforma de referencia.

La discusión entre Larian, Epic, Remedy y Steam deja al descubierto las dos caras de la misma moneda: por un lado, la necesidad de financiación y riesgo compartido para que proyectos como Alan Wake 2 existan; por otro, la realidad de que las exclusividades estrictas en PC pueden limitar el alcance comercial incluso de juegos muy bien valorados. En un mercado cada vez más competitivo, el equilibrio entre visibilidad, libertad de distribución y sostenibilidad económica sigue siendo frágil, y todo apunta a que los próximos grandes lanzamientos europeos se mirarán en este espejo antes de firmar su próximo gran acuerdo.

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